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    1990s : L’ascension des jeux vidéo en 3D et des consoles de salon

    Sébastien DurisSébastien Duris25 octobre 2023Mis à jour le24 octobre 2025Aucun commentaire3 Minutes
    1990s : L'ascension des jeux vidéo en 3D et des consoles de salon

    Dans les années 1990, l’industrie du jeu vidéo a connu une véritable révolution avec l’avènement des jeux en 3D et des consoles de salon. Cette décennie a marqué un tournant majeur dans l’histoire du jeu vidéo, avec l’émergence de nouvelles technologies et le développement d’une véritable culture vidéoludique.

    Sommaire

    • L’essor des jeux en 3D
      • L’impact sur le marché des consoles
    • L’émergence des consoles de salon
      • L’impact sur la culture vidéoludique

    L’essor des jeux en 3D

    Les années 90 ont été marquées par l’avancée spectaculaire des graphismes en trois dimensions dans les jeux vidéo. Cette nouvelle technologie a permis aux développeurs de créer des mondes virtuels plus immersifs et réalistes que jamais auparavant. Des titres emblématiques comme Super Mario 64, Tomb Raider, ou encore Quake ont repoussé les limites de ce qui était possible sur console et PC.

    Cette avancée technologique a également ouvert la voie à de nouveaux genres de jeux, comme les jeux de course en 3D avec la série des Need for Speed, les jeux de combat avec Tekken ou Mortal Kombat, ou encore les jeux de rôle avec Final Fantasy VII. Les joueurs ont ainsi pu découvrir des expériences de jeu inédites, plus immersives et plus intenses que jamais.

    L’impact sur le marché des consoles

    Cette popularité croissante des jeux en 3D a eu un impact significatif sur le marché des consoles de salon. Les fabricants ont rapidement compris l’importance de proposer des machines capables de tirer pleinement parti de cette nouvelle technologie, ce qui a donné naissance à des consoles emblématiques comme la PlayStation de Sony, la Nintendo 64 ou encore la Sega Saturn.

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    Ces nouvelles consoles offraient des capacités graphiques et de traitement bien supérieures à celles de leurs prédécesseurs. Les développeurs ont ainsi pu créer des jeux plus ambitieux et plus impressionnants visuellement. Cela a également permis aux éditeurs de diversifier leur catalogue de jeux et d’attirer un public plus large, contribuant ainsi à l’expansion du marché du jeu vidéo.

    L’émergence des consoles de salon

    Les années 90 ont également été marquées par l’essor des consoles de salon, qui ont connu une popularité croissante auprès des joueurs du monde entier. Ces machines, telles que la Super Nintendo, la Sega Mega Drive, ou encore la Neo Geo, ont permis aux joueurs de profiter de jeux de qualité dans le confort de leur foyer.

    Ces consoles de salon ont révolutionné l’industrie du jeu vidéo en rendant les jeux plus accessibles au grand public. Avec des titres populaires tels que Super Mario World, Sonic the Hedgehog ou Street Fighter II, ces consoles ont réussi à conquérir le cœur des joueurs et à s’imposer comme des références incontournables dans l’histoire du jeu vidéo.

    L’impact sur la culture vidéoludique

    L’émergence des jeux en 3D et des consoles de salon a également profondément influencé la culture vidéoludique. La popularité croissante des jeux vidéo a permis de créer une véritable communauté de joueurs, qui échangeaient sur les forums et participaient à des tournois.

    Cette culture vidéoludique s’est étendue au-delà des joueurs eux-mêmes, avec l’apparition de magazines spécialisés, d’émissions télévisées dédiées aux jeux vidéo, et même de salons et événements dédiés à l’industrie du jeu vidéo.

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    En conclusion, les années 90 ont été une décennie marquante pour l’industrie du jeu vidéo. L’ascension des jeux en 3D et des consoles de salon a permis de repousser les limites de ce qui était possible dans ce domaine et a ouvert la voie à de nouvelles expériences de jeu. Cette période a également contribué à façonner la culture vidéoludique telle que nous la connaissons aujourd’hui.

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    Sébastien Duris
    Sébastien Duris

    Créateur de projets éditoriaux curieux et libres, avec un faible pour ce qui relie savoirs, outils et récits européens. "Ce qui reste n’est pas toujours ce qu’on croyait important — et c’est là que ça devient passionnant."

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